Home
spacer spacer spacer spacer
spacer
Send artiklen til en venUdskriv siden 
 

Troldkvinden fra MOOs

 

Kvinden er i virkeligheden en heteroseksuel mand og hendes ædle bejler rent faktisk bøsse, der tror, han lægger an på en prinsesse. Er De forvirret? Det er helt i orden. Vi er i MOOernes verden. De virtuelle universer på Internettet, hvor stort alt kan ske og identitet er et flydende og gerne skjult begreb. Man kan være kønsmæssig "neutral", en "dims", "flertal" eller naturligvis det mere ordinære han- eller hunkøn. Lisbeth Klastrup er en af de få kvinder her-hjemme, der forsker i de interaktive, virtuelle online verdner.

 
FORUM/20.11.2001 - Vil du have et stykke hjemmebagt kage? Jeg havde nogle amerikanske forskere på besøg i går, så jeg måtte jo gøre et eller andet, siger Lisbeth Klastrup, før hun hastigt kaster frakken på den nærmeste stol og drøner af sted efter et par kopper kaffe. Vi er på ydre Nørrebro, dér hvor vejene har vinger.., nå ja, i hvert fald starter de alle med et fuglenavn. Og FORUM er denne tirsdag morgen landet på Glentevej, hvor IT-højskolen siden 1999 har holdt til, efter at Grafisk Højskole forlod de noget charmeforladte betonbygninger.

- Nej, det er ikke just de mest optimale lokaliteter, og som du kan se, så sidder vi ret tæt, men det fungerer, siger Lisbeth Klastrup og peger rundt i kontoret, hvor lave skillevægge markerer territorierne for fire af IT-højskolens ph.d. studerende. Vi sætter os i Lisbeths område. Ikke meget plads, men nok til stol, skrivebord og en computer, og mere behøver hun egentlig ikke, for computeren er ikke alene hendes arbejdsredskab, den er hendes forskningsobjekt.

Lisbeth Klastrup forsker i virtuelle universer på Internettet og er en af de forholdsvis få danske kvindelige ph.d. studerende, der har valgt IT som forskningsområde. På IT-højskolen er hun én af blot fire kvindelige stipendiater ud af i alt 25 forskere.

De virtuelle verdner, som den 31-årige Lisbeth Klastrup forsker i, hedder - for uindvidede - noget så umiddelbart besynderligt som MOOs og MUDs. MUD står for Multi User Domaine og MOO for M(UD) Object-Oriented. Det drejer sig bl.a. om interaktive onlinespil, hvor mange brugere kan deltage på én gang - nogle af de populære, amerikanske onlinespil påstås at have op mod 100.000 spillere i gang ved tastaturerne verden over samtidigt.

Men MOOs og MUDs er mere end spil. Det er interaktive fortællinger, der, i modsætning til almindelige computerspil, i princippet kan fortsætte i det uendelige. MUDs og MOOs bliver brugt til mange ting. Nogle besøger dem for at lege, spille, få mulighed til at skifte identitet, være med at skabe en fortælling, andre for at få social kontakt. Ønsker man sex uden fysisk kontakt, ja, så er det såmænd heller ikke et problem i en MOO.

Lisbeth Klastrup ser ikke mindst også de interaktive virtuelle verdner på nettet som en ny kunstform, et redskab til læring, det nye mulighedsrige medie, som det er, men også et metamedie, der kan rumme de fleste andre medier, vi allerede kender, som f.eks. tv, film og radio.

Klastrup klikker sig hjemmevant vej ind på et par eksempler på MOOs, hun ofte besøger. Vi kommer ind på en todelt side. Er man ikke registreret som karakter, rolleindehaver - en såkaldt avatar - i MOOen, kan man i stedet få indgangstilladelse som "gæst", men først skal man vælge sin identitet. Og der er fristende frit valg på alle hylder; "både og", "royal", "splat" "dims" og selvfølgelig det traditionelle "han" og "hun", men vi snupper det mere rummelige "plural".

Til højre på siden kan man se, om der er andre til stede i MOOen, men selvom et menneskelignende ikon indikerer, at en anden person er til stede, så kan man ikke umiddelbart vide, om man i virkeligheden er i selskab med en af de mange "botter", der befolker MOO universerne. Botterne er som regel søde og rare programmerede tingester, der byder een velkommen, og ofte er rede til en lille, dog ikke alt for kompliceret, chat.

Har man en forestilling om fantastiske 3-D computeranimerede universer, hvor man klikker sig rundt med øjne så store som tekopper, bliver man skuffet. Denne type MOOs er nemlig primært tekst med objekter - ikoner, der rent æstetisk som regel ikke er attraktionen. Det er derimod beskrivelserne af objekterne, der er det interessante. Og jo! Lisbeth Klastrups baggrund er litterær. Hun er cand. mag. i litteraturvidenskab med sidefag i medievidenskab fra Københavns Universitet.

Det er fortællingen og formidlingen på nettet, der er Klastrups fokus og mere specifikt er hendes projekt at finde ud af, hvordan man på nettet fortæller historier for mange mennesker på én gang, og hvordan man kan få folk i disse universer til at fortælle mere interessante ting end bare "Hi, how you?" - "I'm a blonde".

Til højre på siden ved botterne, og hvad der kunne være menneskelige gæster eller avatars, er ikoner hvorunder, der står "Champagneflaske", "Kaffekop" eller lokaliteter, som "Lounge" eller "Hall". Champagnen lyder unægtelig mest tillokkende, så den klikker vi på. Og en tekst, der karakteriserer netop denne flaske champagne, åbenbarer sig. Vi læser hvilket mærke, der er tale om, og at de dyre dråber er kølige og perlende.

Lisbeth Klastrup viser, hvordan man som deltager kan tage champagneflasken i sin varetægt og beskrive den yderligere. Sådan er det også med de andre ting eller rum, der gemmer sig bag ikonerne i MOOen. Men hvorfor er det nu så interessant - altså, champagne indtaget som ord, om end teksten kan være nok så berusende??

- Når du har taget champagnen, kan du jo f.eks. invitere nogen på et glas. Tingene i MOOs bruges til at få folk til at kommunikere, de er kontaktskabende og stemningsgivende, og så er det jo klart, at jo bedre deltagerne er til at formulere sig skriftligt, jo mere inspirerende er det, fortæller Lisbeth Klastrup.

I forbindelse med sit forskningsprojekt har hun opbygget sin egen lille MOO, kaldet StoryMOO, der bl.a. indeholder en interaktiv fortælling om et mordmysterie. I MOOernes verden gør det Lisbeth Klastrup til en wizard - hun er troldkvinden, der har kreeret rammerne, sat reglerne for MOOen.

- Wizarden er ophavsmanden eller kvinden bag den interaktive fortælling, der i mit tilfælde bl.a. er et mysterium om et mord. Spillet eller fortællingen går i sidste ende ud på at opklare mysteriet. Udover at jeg synes, at det er sjovt, så bruger jeg selvfølgelig min MOO som en casestudy, siger Lisbeth Klastrup, der samtidig har valgt at "lege lidt med kønnene" i sin MOO.

- Det er er jo en mulighed i disse universer, hvor man kan skjule sin identitet og spille roller. MOOs giver nogle friheder, man ikke finder andre steder. Jeg har f.eks. hørt om spil, hvor prinsessen i RL (Real Life, MUD universernes standardforkortelse for det virkelige liv "derude", red.) er en heteroseksuel mand, der kurtiseres af en heteroseksuel rolleindehaver, der i RL er bøsse. Anonymiteten og de skjulte identiteter er i høj grad et interessant element ved online universerne. I en virtuel verden kan du være, hvem du vil og hvad du vil, f.eks. en slank og lækker prinsesse for en dag, selvom du er 150 kilo tung, fortæller Lisbeth Klastrup.

- I min MOO har jeg har valgt syv personer til at spille bestemte roller. Flere gange har jeg sat mænd til at spille kvinder og vice versa, eller folk har trukket lod om deres roller og er endt med at spille et andet køn end deres eget. Ingen af de medvirkende ved hvem, der spiller hvem, men alle har det meget interessant i deres roller - og især er mændene ofte forbløffende gode til at spille kvinder, siger Lisbeth Klastrup med et smil. Mine spillere synes, at det er spændende og en stor udfordring. Mordmysteriet, som spillet hedder, varer typisk et par timer. Andre må gerne kigge med imens, men vi beder dem pænt om ikke at blande sig, så længe vi spiller.

Hvorfor har du valgt at forske i Internettets virtuelle verdner?

- Efter min uddannelse på Københavns Universitet tog jeg Læreanstalternes Fælles Formidlingskursus og fandt dér sammen med andre i en gruppe, der undersøgte, hvordan man formidler på nettet. Den tværfaglighed, der eksisterede her inspirerede mig meget, og kurset fik mig siden til at søge til University of Canterbury in Kent i England, hvor jeg tog en masters i Image Studies.

- Altså mit udgangspunkt var dengang at finde ud af, hvordan man f.eks. kunne formidle Jane Austens roman Emma via nettet, men jeg fandt jo hurtigt ud af, at dette nye medie rummede en masse spændende muligheder, der i sig selv var langt mere interessant at udforske. Og så havde jeg en fantastisk dygtig og inspirerende lærer, som kendte alt til den nyeste litteratur på området.

Lisbeth Klastrup valgte netop MOO og MUD universerne som forskningsobjekt, fordi de, som hun siger, "er eksempler på virtuelle verdner, som minder om de fiktive verdner, vi kender fra litteraturen."

- Som i en god roman er det, der kendetegner en god virtuel verden, at den skaber "suspension of disbelief" - at den får een til at tro på det univers, den beskriver. Og så har jeg tidligere arbejdet med interaktive fortællinger, men kun for een person og ville gerne arbejde med interaktive fortællinger for flere personer - og dem skal man på nettet for at finde. Og det særlige ved MOOs er jo, at folk kan være til stede i det samme rum eller i den samme "tekst" samtidig, selvom de fysisk er spredt over hele verden.

Kan MOOs og MUDS efter din mening betragtes som kunst og hvis ja, er wizarden og alle deltagerne så kunstnere?

- Ja, for så vidt som en MUD eller MOO kan have en speciel æstetisk stil, som en film f.eks. kan have det, så synes jeg godt, man kan kalde nogle af dem kunst. Men der er tale om en form for kollektiv kunst - kollektiv skrivekunst eller kollektiv virtuel byggekunst. Dog kan nogle verdner også være stærkt præget af wizardens vision. Et eksempel er en af de første rigtige MOOs; LambdaMOO, der blev grundlagt af Pavel Curtis. Den blev oprindeligt bygget som en model over hans hjem.

Wizarden skaber rammerne, men når deltagerne som medskabere, også kan siges at være både afsender, en del af selve "værket" og modtager på samme tid, er der så ikke en fare for, at det hele ender i kaos eller ligegyldighed, fordi ingen kan have det fulde overblik - at kunsten går fløjten, og der ikke er noget, vi skal forstå eller lære?

- Jeg er klar over problematikken, "forfatterens" rolle er blevet skubbet, men på min MOO er jeg, som Wizard, stadig den, der bestemmer din interaktionsmulighed. Jeg bestemmer, om du kan male kaffekoppen blå eller ej. Computeren er ret intelligent, den kan tilpasse sig brugerne.

- Netboghandlen Amazon udnytter det f.eks. konsekvent i kommercielt øjemed. Når man klikker sig ind på Amazon anden gang efter at have købt noget hos dem, hedder det straks "Velkommen tilbage Lisbeth Klastrup - jeg har anbefalinger til dig" og hvis jeg købte tegneserier sidst, er det noget lignende, computeren nu har fundet frem til mig. Wizarden kan tilpasse din interaktion til historien. Man kan stadig på et vist niveau styre fortællingen og kan med computerens virkemidler og wizardens evne til at bruge dem forsøge at få lidt styr på kaos.

- Ved hjælp af de virkemidler, som f.eks. dét, at man kan "måle", hvor folk har været henne og hvem, de har talt med i MOOen, kan wizarden skabe en setting, hvor folk bliver tvunget til at træffe nogle moralske valg. Hvis du i rum 17 har talt med "C "om din angst for at miste, så bliver dit barn måske taget fra dig om fem minutter af "Y", hvis du ikke slår "J" ihjel. Man kan se det som en slags improvisatorisk teater, som jo sagtens kan tage udgangspunkt i nogle alvorlige problemstillinger, forklarer Lisbeth Klastrup.

Den interaktive fortælling på nettet adskiller sig fra f.eks. bøger og film bl.a. ved, at værket ikke eksisterer, før brugeren handler. Gør denne nye fortælleform op med vores gængse opfattelse af, hvad der er kunst?

- Den danske kunstforsker, Martin Pingel, har skrevet en del om netkunst, og han mener, at netkunst ikke er et færdigt kunstværk, der skal beskues udefra. Det er i stedet i konstant forandring og kan f.eks. altid redigeres af ejermanden. Derfor flyttes fokus i kunstoplevelsen til selve processen, det at interagere med "kunstværket" eller kunstnerens idé og få noget ud af den oplevelse, snarere end fortolkningen af værket i sin færdige fysiske form. Jeg tror, det samme gør sig gældende med fortællinger på nettet. Det handler ikke om at tilegne sig en bestemt fortælling og uddrage moralen, men nyde den oplevelse, det er at "gå igennem den" og lære af de handlinger, man selv som karakter i historien foretager.

- Lisbeth Klastrup mener dog, at mange af de interaktive virtuelle verdner - ikke mindst de grafiske - har det problem, at de tit blot går ud på, at man skal slås med en masse monstre for at få flere point og dermed komme et niveau højere op i spillet, hvor samme princip blot gentages.

- Mange af disse spil er inspireret af Tolkiens Ringenes Herre, og nogle folk er ved at være trætte af dem, siger Lisbeth Klastrup, der håber, at hendes forskningsprojekt kan være med til at opkvalificere spillenes rammer, folks interaktive kommunikation og dermed oplevelserne i de virtuelle verdner. Hvordan det præcist kan ske, vil hun ikke fortælle mere specifikt om, fordi hun "netop er i fuld gang med at finde ud af det". Der er endnu et år til, Lisbeth Klastrup skal aflevere sit speciale.

Men Lisbeth Klastrup frygter ikke for kvaliteten af fortællinger på nettet.
- Produkterne vil finde nye måder at styre interaktionen på, og man kan godt få folk til moralsk at forpligte sig til at indtage en rolle og spille den konsekvent, også selvom man f.eks. skal spille morder.

- Men hvis karaktererne pludselig blive mere interesserede i at udforske verdenen eller begynder at chatte med hinanden om dagligsting, så går spillet lidt i stå og bliver uinteressant. Og så er det interessante spørgsmål, hvordan wizarden bevarer den overordnede kontrol med spillet.

Hvem er de typiske brugere af MOOs og MUDs?

- Folk med Internet adgang og masser af tid, lyder det ironisk fra Klastrup, der fortsætter: Det er alt fra akademikere med professionel interesse i området til studerende, der bruger det som et kontaktnetværk, men der er jo også en del drenge mellem 15-25 år, der kan lide at slå monstre ihjel. Generelt kan man nok sige, at det er folk mellem 15-50 år, der er fortrolige med mediet. Og jeg tror flertallet typisk er mænd.

Og ja! Vi må jo til det. Det med fordommene om kvinder og teknologi. Lisbeth Klastrup er, som nævnt, en af de få kvindelige forskere på IT-området herhjemme. Er det et problem, hun mærker?

- Ja, fordommene eksisterer og mærkes. Hvis man som kvinde skal skabe respekt omkring sig indenfor dette område er det godt at kunne alle de smarte udtryk. Hvis du vil være med, skal du simpelthen kunne termerne. Der er jeg så heldig, at jeg har taget et grundkursus i programmering, så jeg nu ved, hvad de taler om, også når der bliver talt hård programmering. Mænd forventer, at mænd bare kan den slags. De skal ikke bevise det, men det oplever jeg, at man stadig skal som kvinde, fortæller Lisbeth Klastrup.

Hvorfor tror du, IT tiltrækker så forholdsvis få kvinder, når det gælder uddannelse?

- Jeg tror, det er fordi, der er så mange hårde områder indenfor IT, såsom datalogi, den rene programmering osv. Men IT er jo f.eks. også "Digital æstetik og kommunikation", som er den afdeling, jeg hører under på IT-højskolen. Dette område tiltrækker lige så mange kvinder som mænd, og det er ikke, fordi kvinder er bange for teknologien, vi er blot mere interesserede i at finde ud af, hvad man kan bruge teknikken til, end selve teknikken.

Hvordan kunne du tænke dig at bruge din uddannelse og viden indenfor dette felt?

- Jeg synes, det kunne være sjovt, at arbejde som kreativ udvikler af koncepter indenfor læring og spil, også indenfor det private erhvervsliv. Jeg kunne også tænke mig at undervise og så mangler der interaktive virtuelle verdner orienteret mod kvinder. Forhåbentlig kommer der flere af dem. Det er i hvert fald noget, jeg selv kunne tænke mig at være med til at designe, siger Lisbeth Klastrup.
 
KVINFO · Christians Brygge 3 · 1219 København K Tlf: 33 13 50 88 · Fax: 33 14 11 56 · E-mail: kvinfo@kvinfo.dk